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4. 二つのモデル:ピラミッドの頂点と平均

# キャリア回顧
この記事は中国語から自動翻訳されたものです。翻訳によりニュアンスが失われている場合があります。

世の中には二つの利益モデルがある。一つは20/80の法則で、上位20%の人が80%の利益を得るもの、さらに極端に言えば上位1%の人が80%の利益を得るものだ。もう一つは、平均的な利益は高いが、必ずしも突出した役割ではないものだ。

ソフトウェア開発はここ数十年ずっと後者のモデルに属しており、必ずしも極めて優秀でなくても悪くない給料を得られる。医者や弁護士などの業界にも、こうした性質がある。

その特徴は――長年の学習と、高強度のスキルおよび専門知識が必要であることだ。さらに重要なのは、それを支える供給側の市場があることだ。LLMの登場によって、人々がプログラムを書き、何かを作るためのハードルは大きく下がったが、それでもソフトウェア開発の需要は依然として存在する。この点は後でさらに掘り下げて話すことにする。

多くの業界にはこうしたピラミッド構造が存在する。ソフトウェア開発における利益は、ソフトウェア開発そのものではなく、会社のビジネスモデルが成功しているかどうかで決まる。ここで言っているのは、製品の成功が必ずしも優れたソフトウェアだけに完全に由来するわけではなく、他の要素も含まれうるということだ。

利益モデルが頂点にある会社を見つけて加わることができれば、参加できる戦場は特定の業界に限られなくなる。それによって、ソフトウェア開発というパイの受け皿は非常に大きくなる。同時に、ソフトウェアには他の業界では真似しにくい利点がいくつかある。

  • 計算力の向上はソフトウェア開発のハードルを下げる
  • 開発コストが低い:ソフトウェアの複雑さによるが、パソコンさえあれば誰でも書ける
  • 初期コストがほぼない:立ち上げ時の流入を考えると、費用の大半は無料で済み、せいぜいドメイン代を払う程度だ(年10ドルくらい)
  • 複製が容易:一つのソフトウェアを無限のユーザーに売れる

もう一つは勝者総取りの利益モデルで、たとえばインフルエンサー、作家、画家、アスリートなどだ。業界で頂点に達した少数の人を除けば、大半の人は副業なしでは自活できない。人の依頼を受けて案件をこなせば、食べていける程度の収入は得られるかもしれないが、複利効果を積み上げるのは難しい。(ここでは利益の観点から話している。自己実現や信念を重視するなら、やりたいことをやればいい)

僕はキャリアの最初の10年間をこの二つ目のモデルのピラミッドの中で過ごせたのは幸運だった。


独立開発は少し違う。開発プロセスをある程度理解しているだけでは足りず、製品、市場、ビジネスモデル、あらゆることを自分でやらなければならない。こうしたことには大量の蓄積、研究、市場への感度が必要で、一朝一夕にはできない。

僕はネット上である事例を見たことがある。マッサージ店にとって最良の予約方法は電話と紙とペンだというものだ。彼らは自動化やオンライン予約、露出の有無など気にしない。君が自動化やオンライン予約で問題を解決できると思っても、作り終えた後で、それはただの自分の幻想だったと気づくことがある。

業界のルールは一見すると単純で、自分が飛び込んでやっても大丈夫だと思いがちだ。だが、ただ資源がまだ足りないだけなのだ。重要人物に出会えていないのかもしれないし、規制をうまく処理できないのかもしれないし、そもそもその界隈が閉鎖的なのかもしれない。開発力があっても意味がないことがある。

人脈と資源の統合の恩恵を受けたことのある僕にとって、これはあまりにも重要だ。僕らがサーバー費用を節約するために頭を悩ませているとき、ある人は電話一本で無料で手に入れられる。法務が必要なら電話一本で専属で連携してくれる法律事務所がある。あちらの物事を成し遂げる効率は、僕のような素人とはまったく比べものにならない。

君は自分で何とかして、あらゆることを解決しなければならない。向き合うのは第一のモデルにおけるピラミッドだ。ただ、それでも問題ない。ピラミッドを小さくする方法は二つある。

  • 戦場を絞る:対象を絞って、頂点を取れるようにする。例:新米ママ向けの健康飲料;ミュージシャン向けのNetflix;推し活向けのソーシャルプラットフォーム
  • 低コストな方法でアイデアを素早く検証する:いきなりコードを書かない。集客、Googleフォーム、ランディングページ、MVP、プロトタイプなどで需要を確かめる
  • キーパーソンを見つけ、資源の輪に入る

もう一点注意すべきなのは、この道では自分のアイデアを疑い、否定する人がたくさんいることだ。真に価値ある指摘もあれば、単にその人たちが君のターゲットユーザー(TA)ではないだけのこともある。

近道をすることと、アイデアを素早く検証することは別物だ。近道とは、そこに一切の労力をかけずに成果だけを得ようとすることだ。一方、素早い検証とは、まず最小コストで需要を確認し、確認できてから本腰を入れて作ることだ。

僕は自分が次のスティーブ・ジョブズだとは思っていない。需要がない段階で、ユーザーが何を求めているかを正確に予測し、魅力的な製品を作ることはできない。だが、作り上げる過程の中でも鍛えられると信じている。

こういうやり方には開発者としての職人気質がない、Appleのように製品の細部まで丁寧に磨き上げるべきだ、と反論する人もいるだろう。しかし、文脈を切り離した状態でこの話をするのは理想主義的すぎると僕は思う。

もし僕にほぼ無限に使えるお金があるなら、もちろん時間をかけて製品を磨き上げ、自分が満足するまで続けることもできる。だが僕はそういう人物ではない。職人気質で物事に取り組むのは確かに尊敬に値するが、餓死する可能性もある。

まずは食っていくことだ。